PENINGKATAN KOMPETENSI KEKONGRUENAN DAN KESEBANGUNAN MELALUI PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATICS )
DOI:
https://doi.org/10.36835/al-fikrah.v6i2.308Keywords:
kompetensi, kekongruenan dan kesebangunan, pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics)Abstract
Pada era abad 21 perkembangan teknologi dan informasi berkembang dengan sangat pesat. Untuk mengadapi perubahan yang sangat cepat tersebut diperlukan strategi yang baik dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini dilakukan agar kegiatan pembelajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan jaman. Para guru harus bisa menciptakan kegiatan pembelajaran yang konstektual atau sesuai dengan kondisi lingkungan belajar siswa. Model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) sebagai salah satu model pembelajaran yang sesuai dengan karateristik pembelajaran abad 21. Permasalahan pada penelitian ini adalah “Apakah melalui pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dapat meningkatkan kompetensi kekongruenan dan kesebangunan siswa kelas IX di UPTD SMP Negeri 1 Konang Bangkalan tahun 2023. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa kelas IX di UPTD SMP Negeri 1 Konang Bangkalan tahun 2023 dalam memahami kekongruenan dan kesebangunan melalui pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). Subyek penerima tindakan dalam penelitian adalah siswa kelas IX-C semester 2 tahun pelajaran 2022/2023 dengan jumlah siswa sebanyak 18 orang, yang terdiri dari 12 siswa laki-laki dan 6 siswa perempuan. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas kolaboratif, yakni bersifat praktis berdasarkan permasalahan nyata. Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus tahapan PAOR (Planning, Acting, Observing dan Reflecting). Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan non tes yang meliputi tes, observasi, dan diskusi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa melalui pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) diperoleh data penguasaan materi dari siklus I ke siklus II, yaitu dari 68,50 menjadi 77,01 atau naik 8,51 poin (naik 12,42%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa melalui pembelajaran STEAM STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam memahami kekongruenan dan kesebangunan.
Downloads
References
Anis, Harisah. 2021. Pembelajaran STEAM. https://www.tripven.com/pembelajaran-stem/ (diakses tanggal 22 Pebruari 2022).
Hadinugrahaningsih, Tritiyatma. Dkk (2017). Keterampilan Abad 21 dan Steam (Science, Technology, Engineering, Art And Mathematics) Project Dalam Pembelajaran Kimia. http://sipeg.unj.ac.id/repository/upload/buku/Keterampilan_Abad_21_dan_STEAM_Project_dalam_Pembelajaran_Kimia.pdf (diakses tanggal 22 Pebruari 2022).
Joenaidy, Abdul Muis. 2019. Konsep dan Strategi Pembelajaran di Era Revolusi Industri 4.0. Yogyakarta : Laksana. https://www.google.co.id/books/edition/Konsep_dan_Strategi_Pembelajaran_di_Era/efXHDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=pembelajaran+steam&pg=PA148&printsec=frontcover (diakses tanggal 18 Pebruari 2022).
Kemdikbud Republik Indonesia. 2018. Matematika SMP/MTs Kelas IX. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
Nurhikmayati, Iik. (2019). Implementasi STEAM dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Didactical Mathematics .Vol. 1 No. 2 April 2019 hal. 41-50. Universitas Majalengka https://core.ac.uk/download/pdf/228885434.pdf (diakses tanggal 22 Pebruari 2022).
Permendiknas No. 37 tahun 2018 tentang perubahan atas peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan nomor 24 tahun 2016 tentang kompetensi inti dan kompetensi dasar pelajaran pada kurikulum 2013 pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah.
Subakti, Hani. Dkk. 2021. Inovasi Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis. Web:kitamenulis.id. https://www.google.co.id/books/edition/Inovasi_Pembelajaran/0mI9EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=pembelajaran+steam&pg=PA77&printsec=frontcover (diakses tanggal 18 Pebruari 2022).
Sudarmin. 2021. Berkreasi Mendesain Pembelajaran Berbasis Etnosains untuk Mendukung Pembangunan Berkelanjutan. Magelang: Pustaka Rumah Cinta. https://www.google.co.id/books/edition/Berkreasi_Mendesain_Pembelajaran_Berbasi/AyA3EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=pembelajaran+steam&pg=PA10&printsec=frontcover (diakses tanggal 21 Pebruari 2022).
Suprapno, dkk. 2021. Pengantar Ilmu Pendidikan. Malang: CV Literasi Nusantara Abadi. https://www.google.co.id/books/edition/PENGANTAR_ILMU_PENDIDIKAN/IkdOEAAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=langkah-langkah+pembelajaran+steam&pg=PR10&printsec=frontcover (diakses tanggal 13 Mei 2022).
Suriyana & Novianti. (2021). Efektifitas Pembelajaran Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) terhadap Hasil Belajar pada Meteri Dimensi Tiga SMK. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 3 Nomor 6 Tahun 2021 Halm 4049 – 4056. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/1199/pdf. (diakses tanggal 18 Pebruari 2022).
Widyastuti, Ana. 2022. Merdeka Belajar dan Implementasinya. Merdeka Guru-Siswa, Merdeka Dosen-Mahasiswa, Semua Bahagia. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. https://www.google.co.id/books/edition/Merdeka_Belajar_dan_Implementasinya_Merd/UaRgEAAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=langkah-langkah+pembelajaran+steam&pg=PA113&printsec=frontcover (diakses tanggal 13 Mei 2022).